Heridas Graves en LoL: Cuándo Comprar Antisanación
Heridas Graves corta la curación rival, pero solo si aciertas objeto y objetivo. Descubre qué comprar según el campeón enemigo y cuándo no merece la pena.
Equipo de Buildzcrank Publicada
Las Heridas Graves son el debuff detrás de todos los objetos de antisanación de League of Legends: fuentes como
Llamada del verdugo
Llamada del verdugo 800 de oro 15 de daño de ataque
Heridas graves
Infligir daño físico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s. o
Morellonomicón
Morellonomicón 2.850 de oro 75 de poder de habilidad
350 de vida
15 de velocidad de habilidades
Heridas graves
Infligir daño mágico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s. reducen la curación y la regeneración de vida un porcentaje fijo. La regla es sencilla de enunciar y difícil de ejecutar bien: compra el objeto en el momento en que un campeón sanador enemigo empiece a ganar peleas que debería perder, y ponlo en quien realmente le haga daño de forma sostenida. Comprarlo demasiado pronto, en el jugador equivocado o contra el campeón equivocado convierte esas Heridas Graves en un hueco de inventario desperdiciado.
Qué son las heridas Graves
Heridas Graves no es un objeto: es un debuff que aplican varios objetos distintos. En cuanto impacta sobre un objetivo, la curación y regeneración de vida que recibe ese campeón (por habilidades, objetos, runas o regeneración pasiva por igual) se reduce un 40% durante 3 segundos. Al volver a aplicarse, el debuff se refresca; no se extiende ni se intensifica.
Dos detalles confunden a casi todo el mundo en la cola. El primero: Heridas Graves no se acumula, si tú y tu jungla aplicáis el debuff al mismo objetivo, sigue reduciendo un 40%, nunca un 80%. No hay ningún beneficio en que dos personas del equipo compren antisanación contra el mismo sanador; es oro que se solapa sin aportar nada extra. El segundo: solo afecta a curación y regeneración, no toca los escudos en absoluto. Un campeón que anula tu daño con un escudo (
Karma
Karma La Iluminada support ,
Janna
Janna La Furia de la Tormenta support ,
Lulu
Lulu El Hada Hechicera support ) no es un problema de Heridas Graves, por muy “tanque” que se sienta la pelea.
El debuff se aplica en el instante en que el daño conecta: on-hit para Chaleco de zarzas y Malla de espinas, con daño físico para Llamada del verdugo y Recordatorio letal, con daño de habilidad para Orbe del olvido y Morellonomicón. Ese matiz de timing importa más de lo que parece: la ventana de 3 segundos es corta, así que aplicarlo un instante demasiado pronto, antes de que el sanador rival gaste su cooldown de sustain, suele significar que ya habrá caducado cuando de verdad importaba.
Los objetos de antisanación y quién los lleva
Hay tres puertas de entrada a las Heridas Graves, según tipo de daño y rol, más dos objetos completos hacia los que evolucionas de forma natural en vez de rushear.
Llamada del verdugo
Llamada del verdugo 800 de oro 15 de daño de ataque
Heridas graves
Infligir daño físico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s. (800 oro) es la versión de AD. Da 15 de daño físico y aplica Heridas Graves a los campeones a los que dañas con ataques básicos o habilidades. Es la compra por defecto para cualquier campeón de AD (top, jungla, ADC) que se enfrenta a una amenaza de sanación, porque el AD nunca se desperdicia como sí puede pasar con un objeto puramente defensivo.
Orbe del olvido
Orbe del olvido 800 de oro 25 de poder de habilidad
Heridas graves
Infligir daño mágico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s. (800 oro) es el equivalente para magos y asesinos de AP: 20 de poder de habilidad, misma aplicación de Heridas Graves con daño mágico. Cómpralo como componente hacia Morellonomicón en vez de tratarlo como una compra sin salida; el AP mantiene tu spike relevante aunque el sanador enemigo muera o se retire de la pelea.
Chaleco de zarzas
Chaleco de zarzas 800 de oro 30 de armadura
Espinas
Al recibir un ataque, inflige 0 de daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón. (800 oro) es la vía de tanque y on-hit. A diferencia de los otros dos, se activa de forma pasiva al recibir ataques básicos, no al hacer daño: lo que lo convierte en la compra correcta para un tanque de frontline o un support que no es la fuente principal de daño del equipo pero que seguro va a recibir golpes. Evoluciona a
Malla de espinas
Malla de espinas 2.450 de oro 150 de vida
75 de armadura
Espinas
Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón. más adelante, manteniendo la misma pasiva en un objeto de tanque completo.
Para los dos objetos completos:
Recordatorio letal
Recordatorio letal 3.000 de oro 35 de daño de ataque
30% de penetración de armadura
25% de probabilidad de impacto crítico
Heridas graves
Infligir daño físico aplica un 40% de heridas a los campeones enemigos durante 3 s. se construye desde Llamada del verdugo y añade penetración de armadura, lo que lo convierte en un objeto de core natural para campeones de AD en vez de situacional.
Morellonomicón
Morellonomicón 2.850 de oro 75 de poder de habilidad
350 de vida
15 de velocidad de habilidades
Heridas graves
Infligir daño mágico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s. se construye desde Orbe del olvido y encaja de todos modos en la mayoría de builds de mago AP (es un buen objeto por sus propios méritos), así que comprar el componente Orbe del olvido pronto rara vez te cuesta tempo.
Tabla de decisión: campeón enemigo → objeto

La mayoría de guías se limitan a decir “compra antisanación contra sanadores” sin especificar qué sanadores justifican de verdad el hueco de objeto. No todo campeón con una curación en su kit es prioridad de Heridas Graves: algo de sustain es tan pequeño que el 40% de reducción apenas cambia la pelea. Usa esta tabla como referencia de partida y luego confírmalo contra el daño real que estás haciendo en esa partida concreta: el mismo motivo por el que las estadísticas agregadas de winrate de objetos pueden engañarte se aplica aquí: una tabla no puede ver tu matchup específico.
| Campeón enemigo | Por qué lo necesita | Objeto a priorizar |
|---|---|---|
| | Su pasiva se cura más cuanto más baja tiene la vida en peleas largas | Llamada del verdugo → Recordatorio letal (quien le pelee en línea) |
| | Omnivampirismo en cada habilidad, peor cuanto más se alarga la pelea | Orbe del olvido → Morellonomicón (el mid o quien lo esté golpeando) |
| | Curación a todo el equipo a distancia, la razón por la que su comp gana peleas tardías | Chaleco de zarzas/Malla de espinas en quien la enganche, Llamada del verdugo en el carry que se tire a por ella |
| | Regenera un porcentaje de la vida que le falta cada segundo, ignora el poke pequeño por completo | Llamada del verdugo pronto, Recordatorio letal como objeto de core, no situacional |
| | Omnivampirismo en Q y definitiva en duelos y peleas de jungla | Chaleco de zarzas para el jungla que se duele con él, Llamada del verdugo para los laners a los que gankea |
| | La curación pasiva sobre su anfitrión escala con la vida que le falta con el tiempo | Antisanación en quien intentas matar, no en Yuumi: casi nunca es targeteable |
El rol importa tanto como el campeón: un Chaleco de zarzas de support contra una Soraka busca sobrevivir a su poke el tiempo suficiente para all-inear, mientras que la Llamada del verdugo del ADC en el mismo matchup busca asegurar que una kill se quede una vez te comprometes.
Cuándo NO comprar antisanación

El error más común con la antisanación no es olvidarla cuando toca: es comprarla contra campeones cuyo sustain llega después de la pelea, cuando el debuff ya ha caducado.
Garen
Garen El Poder de Demacia top es el ejemplo más claro: su regeneración pasiva solo se activa cuando lleva varios segundos fuera de combate, muy por delante de la ventana de 3 segundos de Heridas Graves. Reducir una curación que no está recibiendo durante la pelea no hace absolutamente nada.
La misma lógica aplica a
Tahm Kench
Tahm Kench El Rey del Río top curándose con su pasiva entre enganches, y a cualquier tanque que stackee
Armadura de Warmog
Armadura de Warmog 3.100 de oro 1000 de vida
100% de regeneración de vida básica
Corazón de Warmog
Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo.
Vitalidad de Warmog
Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0). por su pasiva de regeneración fuera de combate. Si la curación que quieres castigar ocurre en los 30 segundos entre peleas y no durante ellas, un objeto de antisanación es un hueco de oro desperdiciado: te compensa más daño puro o estadísticas defensivas que te ayuden a ganar la pelea directamente.
Los escudos son la segunda trampa. Heridas Graves no toca los escudos en absoluto, así que construirlo en un support
Lulu
Lulu El Hada Hechicera support o
Janna
Janna La Furia de la Tormenta support pensando que “va a parar su sustain” malinterpreta lo que esos campeones te están haciendo. Si el problema es un escudo absorbiendo tu daño en vez de vida restaurada después de que impacte, mira mejor
Colmillo de serpiente
Colmillo de serpiente 2.500 de oro 55 de daño de ataque
15 de letalidad
Siegaescudos
Infligir daño a un campeón enemigo reduce los escudos que obtiene un 0% durante 3 s.
Si no está afectado por Siegaescudos
, reduces todos sus escudos un 0%. : una herramienta completamente distinta para un problema distinto.
Por último, no rushees antisanación en un matchup donde la curación enemiga es marginal. Un campeón con una autocuración pequeña y de cooldown largo no justifica un hueco de objeto de 800 oro que podría ir a tu daño de core o a tu supervivencia. La antisanación se gana su sitio cuando el sustain está decidiendo peleas activamente: no como una compra refleja en cuanto ves un icono de curación en el equipo rival.
El timing correcto en las peleas
Tener el objeto no es lo mismo que usarlo bien. Como el debuff solo dura 3 segundos, el objetivo es que impacte justo cuando el sanador rival compromete su sustain: no en tu primer punto de contacto en la pelea, ni como ocurrencia tardía cuando ya está muerto o se ha desengachado.
En la práctica, eso significa que quien lleve la antisanación debería ser quien más probabilidades tenga de mantener daño constante sobre el objetivo sanador durante toda la pelea, no necesariamente quien la inicie. Un jungla con Chaleco de zarzas que engancha y luego se retira suele ser peor portador del objeto que un duelista o un ADC que se queda sobre el objetivo toda la pelea. Si tu equipo tiene dos candidatos (por ejemplo, un luchador de top y un ADC, ambos contra una composición rival con mucho sustain) el objeto suele pertenecer a quien tenga más tiempo efectivo sobre el objetivo, no a quien golpee primero.
Esta es exactamente el tipo de decisión que depende de la partida concreta, no de una regla general: quién está haciendo de verdad daño sostenido al sanador cambia de pelea en pelea según posicionamiento, cooldowns y a quién enfoque el rival. Herramientas como buildzcrank leen el estado de tu partida en tiempo real y avisan cuando una compra de antisanación importa de verdad para tu matchup concreto, en vez de dejarte adivinar a partir de una guía de build estática.
Preguntas frecuentes sobre la antisanación en LoL
¿Se acumulan las Heridas Graves si dos compañeros llevan antisanación?
No. El debuff es una reducción fija del 40% sin importar cuántas fuentes lo apliquen: un segundo objeto de antisanación sobre el mismo objetivo es oro tirado. Coordinaos para que solo una persona lo lleve contra un sanador concreto.
¿Las Heridas Graves afectan a los escudos en LoL?
No. Heridas Graves solo reduce curación y regeneración de vida. No tiene ningún efecto sobre escudos, así que no hace nada contra campeones como Lulu, Janna o Karma, que protegen a sus aliados con escudos en vez de curaciones.
¿Cuál es el objeto de antisanación más barato?
Llamada del verdugo, Orbe del olvido y Chaleco de zarzas son los tres componentes de 800 oro que aplican Heridas Graves de inmediato, no necesitas completar el objeto entero para tener el efecto.
¿Debe comprar antisanación el support o el carry?
Quien mantenga daño constante sobre el objetivo sanador durante más tiempo en la pelea, no automáticamente el support. Un Chaleco de zarzas de un support tanque funciona bien si se queda sobre el objetivo, pero un ADC o luchador con más daño sostenido suele ser mejor portador.
¿Merece la pena la antisanación contra una curación pequeña?
Normalmente no. Un hueco de objeto de 800 oro o más es caro contra sustain marginal. Reserva la antisanación para campeones cuya curación esté decidiendo peleas de verdad, no para cualquiera que tenga un icono de curación en su kit.
Las Heridas Graves son un contador dirigido, no una compra por defecto. Comprueba si el sustain rival llega durante la pelea o después, confirma que tienes a alguien capaz de dañar de forma constante al sanador, y compra el objeto que corresponda a tu tipo de daño. Sáltatelas contra Garen, Tahm Kench y supports basados en escudos: ese oro rinde más en otra parte. Para el resto de tu orden de compra, la guía de objetos en LoL 2026 cubre el framework de decisión completo más allá de la antisanación, desde los objetos iniciales hasta las elecciones de hueco técnico según el estado de la partida.