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Penetración de armadura vs letalidad en LoL: cuál usar

Penetración porcentual y letalidad no son lo mismo, aunque el tooltip diga igual. Te explicamos el punto de cruce y qué objeto comprar según el rival.

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En el chat de España se suele meter en el mismo saco “letalidad” y penetración de armadura, pero el juego las trata como dos stats distintas que hacen cosas distintas. La penetración porcentual ( Rencor de Serylda Rencor de Serylda 3.000 de oro 45 de daño de ataque 35% de penetración de armadura 15 de velocidad de habilidades Frío punzante Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos del 50% de vida un 30% durante 1 s. , Recordatorio letal Recordatorio letal 3.000 de oro 35 de daño de ataque 30% de penetración de armadura 25% de probabilidad de impacto crítico Heridas graves Infligir daño físico aplica un 40% de heridas a los campeones enemigos durante 3 s. ) quita un porcentaje de la armadura total del objetivo, así que escala contra tanques que han acumulado mucha. La letalidad ( Filo fantasmal de Youmuu Filo fantasmal de Youmuu 2.800 de oro 55 de daño de ataque 18 de letalidad 4% de velocidad de movimiento Aparición Otorga 0 de velocidad de movimiento fuera de combate. Pasos de espectro Otorga velocidad de movimiento y Fantasmal durante 0 s. , Recaudadora Recaudadora 3.000 de oro 50 de daño de ataque 10 de letalidad 25% de probabilidad de impacto crítico Muerte Tu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida. Impuestos Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional. ) es penetración plana: un número fijo que golpea más fuerte contra objetivos débiles con poca armadura y pierde valor cuanto más tanque es el rival.

18-35% Rango de penetración porcentual (Últimas palabras a Serylda's/LDR)
5-18 Rango de letalidad plana (Embrutecedor a Youmuu's/Filo de la noche)
~100-150 Armadura a partir de la cual se intercambian los papeles
4 pasos Orden de reducción: plana, porcentual, porcentual pen, letalidad

Qué son la penetración de armadura y la letalidad

Las dos stats reducen la armadura contra la que calcula tu daño, pero actúan en partes distintas de la fórmula. La penetración de armadura porcentual (la stat de objetos como Rencor de Serylda y Últimas palabras) quita un porcentaje de la armadura del objetivo antes de calcular el daño: contra un objetivo débil con 40 de armadura casi no se nota, contra un frontline con 200+ de armadura elimina una parte grande de su resistencia efectiva.

La letalidad es penetración de armadura plana con otro nombre. Resta un número fijo a la armadura del objetivo, así que hace el mismo trabajo tenga el rival 40 o 400 de armadura. Contra un objetivo con poca armadura ese número fijo puede borrar casi toda su resistencia; contra un tanque acumulado apenas la araña.

La wiki oficial de League of Legends enumera el orden de reducción de armadura en cuatro pasos: reducción plana, reducción porcentual, penetración porcentual, y penetración plana (letalidad) en último lugar. Eso significa que tus objetos de penetración porcentual ( Rencor de Serylda Rencor de Serylda 3.000 de oro 45 de daño de ataque 35% de penetración de armadura 15 de velocidad de habilidades Frío punzante Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos del 50% de vida un 30% durante 1 s. , Últimas palabras Últimas palabras 1.450 de oro 20 de daño de ataque 18% de penetración de armadura ) calculan primero y reducen la armadura del objetivo, y tu letalidad ( Filo fantasmal de Youmuu Filo fantasmal de Youmuu 2.800 de oro 55 de daño de ataque 18 de letalidad 4% de velocidad de movimiento Aparición Otorga 0 de velocidad de movimiento fuera de combate. Pasos de espectro Otorga velocidad de movimiento y Fantasmal durante 0 s. , Recaudadora Recaudadora 3.000 de oro 50 de daño de ataque 10 de letalidad 25% de probabilidad de impacto crítico Muerte Tu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida. Impuestos Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional. ) resta después su valor fijo de lo que quede. Llevar las dos a la vez no es redundante: la porcentual reduce el conjunto antes de que la plana le dé su mordisco fijo.

Aquí está la confusión real que conviene aclarar: en el cliente de España, la letalidad aparece etiquetada como “letalidad” en el tooltip, no como “penetración de armadura”. El lío viene de la calle, no del juego: en guías antiguas y en el chat se usa “penetración de armadura” como término genérico para las dos cosas, lo que lleva a comprar el objeto equivocado para el objetivo que tienes delante. Son dos stats con nombre propio y comportamiento distinto, aunque ambas acaben reduciendo la armadura rival.

Un cambio de mecánica importa para quien siga guías antiguas: la letalidad escalaba antes con el nivel, dando solo una fracción de su valor hasta el nivel 18. Desde el rework de objetos de la Season 14, la letalidad aplica su valor plano completo en cualquier nivel, incluido el 1. Un Filo fantasmal de Youmuu Filo fantasmal de Youmuu 2.800 de oro 55 de daño de ataque 18 de letalidad 4% de velocidad de movimiento Aparición Otorga 0 de velocidad de movimiento fuera de combate. Pasos de espectro Otorga velocidad de movimiento y Fantasmal durante 0 s. con 18 de letalidad quita 18 de armadura tanto en el minuto 5 como en el minuto 35.

El punto de cruce: dónde gana cada una

Prueba los mismos dos números contra un objetivo débil y contra un tanque para ver por qué cambia la elección de objeto. Con Rencor de Serylda Rencor de Serylda 3.000 de oro 45 de daño de ataque 35% de penetración de armadura 15 de velocidad de habilidades Frío punzante Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos del 50% de vida un 30% durante 1 s. al 35% de penetración de armadura contra dos objetivos distintos: un mago con 60 de armadura pierde 21 de armadura por ese porcentaje, mientras que un bruiser de frontline con 220 de armadura pierde 77. El porcentaje escala con la armadura que ya haya acumulado el rival, así que sigue rindiendo cuanta más armadura stackee.

Ahora prueba 18 de letalidad plana ( Filo fantasmal de Youmuu Filo fantasmal de Youmuu 2.800 de oro 55 de daño de ataque 18 de letalidad 4% de velocidad de movimiento Aparición Otorga 0 de velocidad de movimiento fuera de combate. Pasos de espectro Otorga velocidad de movimiento y Fantasmal durante 0 s. ) contra los mismos dos objetivos: el mago pierde los mismos 18 de armadura que perdería con cualquier total, lo que contra sus 60 de armadura es un corte relativo enorme, mientras que contra los 220 de armadura del bruiser esos 18 puntos casi no mueven la aguja.

Las dos se intercambian el papel en algún punto entre 100 y 150 de armadura, según la penetración exacta que lleves. Por debajo de ese rango la letalidad rinde más por oro gastado; por encima, gana la penetración porcentual. Por eso los asesinos y los tiradores que esperan golpear objetivos débiles de la retaguardia tiran de letalidad, mientras que los duelistas y peleadores que pasan la mayoría de las peleas intercambiando golpes con el frontline rival tiran de penetración porcentual, aunque en la calle se hable de “penetración de armadura” para referirse a ambas.

Qué objetos comprar: letalidad vs penetración porcentual

Splash art de Zed: el tipo de build de asesino a todo o nada donde la letalidad plana rinde más que la penetración porcentual

Objetos de letalidad, para campeones que se tiran a la retaguardia débil: Filo fantasmal de Youmuu Filo fantasmal de Youmuu 2.800 de oro 55 de daño de ataque 18 de letalidad 4% de velocidad de movimiento Aparición Otorga 0 de velocidad de movimiento fuera de combate. Pasos de espectro Otorga velocidad de movimiento y Fantasmal durante 0 s. (55 de daño de ataque, 18 de letalidad, además de un pico de velocidad de movimiento para cerrar la distancia), Recaudadora Recaudadora 3.000 de oro 50 de daño de ataque 10 de letalidad 25% de probabilidad de impacto crítico Muerte Tu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida. Impuestos Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional. (50 de daño de ataque, 10 de letalidad, 25% de probabilidad de golpe crítico, ejecuta por debajo del 5% de vida) y Filo de la noche Filo de la noche 3.000 de oro 50 de daño de ataque 15 de letalidad 250 de vida Anular Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. (50 de daño de ataque, 15 de letalidad, 250 de vida, un escudo de hechizo que mantiene con vida a un asesino frágil el tiempo suficiente para usar el resto de la build). Embrutecedor Embrutecedor 1.337 de oro 25 de daño de ataque 10 de velocidad de habilidades 5 de letalidad es el componente de letalidad temprano que la mayoría de asesinos de daño de ataque y algunos junglas rushean solo por los 25 de daño de ataque y 10 de aceleración de habilidad.

Objetos de penetración porcentual, para campeones que esperan pelear contra un frontline: Rencor de Serylda Rencor de Serylda 3.000 de oro 45 de daño de ataque 35% de penetración de armadura 15 de velocidad de habilidades Frío punzante Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos del 50% de vida un 30% durante 1 s. (45 de daño de ataque, 35% de penetración de armadura, 15 de aceleración de habilidad, ralentiza por debajo del 50% de vida), Recordatorio letal Recordatorio letal 3.000 de oro 35 de daño de ataque 30% de penetración de armadura 25% de probabilidad de impacto crítico Heridas graves Infligir daño físico aplica un 40% de heridas a los campeones enemigos durante 3 s. (35 de daño de ataque, 30% de penetración de armadura, 25% de probabilidad de golpe crítico, además de Heridas Graves contra campeones de sustain) y Recuerdos de lord Dominik Recuerdos de lord Dominik 3.300 de oro 35 de daño de ataque 35% de penetración de armadura 25% de probabilidad de impacto crítico Verdugo de gigantes Infliges hasta un 15% de daño adicional a campeones, según su vida adicional. El máximo de daño adicional se alcanza con 1500 de vida adicional. (35 de daño de ataque, 35% de penetración de armadura, 25% de probabilidad de golpe crítico, daño extra que escala con la vida bonus del objetivo, el triturador de tanques dedicado para tiradores). Últimas palabras Últimas palabras 1.450 de oro 20 de daño de ataque 18% de penetración de armadura es el componente barato de 18% de penetración de armadura (1450 de oro) que la mayoría de campeones de daño de ataque compra como segundo o tercer objeto sin importar el matchup.

Cuchilla negra Cuchilla negra 3.000 de oro 200 de vida 50 de daño de ataque 10% de reducción de enfriamiento Filo vil: 10 de letalidad. Impacto hendedor: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce un 5% su armadura durante 4 s (se acumula 5 veces, hasta un máximo de un 25%). va por su cuenta: da 10 de letalidad plana por su pasiva, pero su efecto Golpe Desgarrador acumula una reducción de armadura del 5% por golpe (hasta el 25% con 5 cargas) directamente sobre el objetivo, independiente de tus propias stats de penetración. Esa reducción beneficia a todo tu equipo, por eso los bruisers y juggernauts que esperan peleas largas lo compran incluso contra composiciones que stackean armadura, donde la letalidad pura sería la elección equivocada.

Tabla de decisión: qué penetración según el objetivo

Usa esto como referencia de partida y luego comprueba la armadura real en tu partida: igual que las estadísticas agregadas de winrate de los ítems pueden engañarte, una tabla genérica no puede ver lo que el equipo rival ha comprado realmente.

Contra qué te enfrentasCompra estoPor qué
Retaguardia frágil ( Ahri Ahri La Mujer Zorro de nueve Colas , Jinx Jinx La Bala Perdida , cualquier carry con menos de ~70 de armadura)Letalidad ( Filo fantasmal de Youmuu Filo fantasmal de Youmuu 2.800 de oro 55 de daño de ataque 18 de letalidad 4% de velocidad de movimiento Aparición Otorga 0 de velocidad de movimiento fuera de combate. Pasos de espectro Otorga velocidad de movimiento y Fantasmal durante 0 s. , Recaudadora Recaudadora 3.000 de oro 50 de daño de ataque 10 de letalidad 25% de probabilidad de impacto crítico Muerte Tu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida. Impuestos Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional. )La penetración plana borra casi toda su armadura de un golpe; la porcentual tiene poca armadura con la que trabajar
Tanque acumulado ( Ornn Ornn Las Llamas de la Forja , Maokai Maokai El Treant Retorcido , 200+ de armadura)Penetración porcentual ( Rencor de Serylda Rencor de Serylda 3.000 de oro 45 de daño de ataque 35% de penetración de armadura 15 de velocidad de habilidades Frío punzante Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos del 50% de vida un 30% durante 1 s. , Recuerdos de lord Dominik Recuerdos de lord Dominik 3.300 de oro 35 de daño de ataque 35% de penetración de armadura 25% de probabilidad de impacto crítico Verdugo de gigantes Infliges hasta un 15% de daño adicional a campeones, según su vida adicional. El máximo de daño adicional se alcanza con 1500 de vida adicional. )El porcentaje escala con su armadura inflada; la plana apenas la mueve
Bruiser o duelista en peleas largas Cuchilla negra Cuchilla negra 3.000 de oro 200 de vida 50 de daño de ataque 10% de reducción de enfriamiento Filo vil: 10 de letalidad. Impacto hendedor: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce un 5% su armadura durante 4 s (se acumula 5 veces, hasta un máximo de un 25%). La reducción acumulable del 5% por golpe (hasta 25%) premia las peleas sostenidas, no un burst único
Equipo mixto, sin tanque claroLetalidad al principio, reevalúa en tu tercer objetoLa mayoría de armaduras de early game favorecen la plana; revisa otra vez cuando se vean los objetos del rival
El rival compra Malla de espinas o runas de armadura contra tu build de críticoPrioriza penetración porcentual antes que más letalidadLa armadura plana de Malla de espinas más las runas empuja al objetivo por encima del punto de cruce donde gana la porcentual

El rol pesa tanto como el total de armadura: un asesino que se tira a la retaguardia se fija en la armadura del objetivo débil, no en la del tanque, aunque ese tanque tenga 300 de armadura acumulada. Construye para el objetivo al que realmente vas a golpear, no para el número que más asusta en la hoja del equipo rival.

Errores que tiran el oro a la basura

Stackear letalidad contra un equipo rival full tanque. Dos o tres objetos de letalidad contra una composición que ha acumulado 150-200 de armadura o más por cabeza es el desperdicio más común: el número fijo deja de escalar en cuanto la armadura pasa el punto de cruce, y ese oro debería haber ido a un único objeto de penetración porcentual.

Ignorar que el shred de Cuchilla negra Cuchilla negra 3.000 de oro 200 de vida 50 de daño de ataque 10% de reducción de enfriamiento Filo vil: 10 de letalidad. Impacto hendedor: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce un 5% su armadura durante 4 s (se acumula 5 veces, hasta un máximo de un 25%). va por su cuenta. Su reducción de armadura del 5% por carga se aplica directamente sobre el objetivo, acumulándose con la letalidad o la penetración porcentual que lleves. Tratarlo como “otro objeto de letalidad más” lo infravalora: es un debuff para todo el equipo, no una stat de daño personal.

Comprar penetración porcentual primero contra un equipo todo frágil. Si nadie en el equipo rival tiene armadura relevante, un 35% de un número pequeño sigue siendo un número pequeño. La letalidad rinde más por el mismo oro ahí, y el daño de ataque o crítico extra de los objetos de letalidad suele pesar más que el beneficio marginal de penetración porcentual contra objetivos con poca armadura.

Olvidar que las resistencias no son fijas. Un rival que compra Malla de espinas Malla de espinas 2.450 de oro 150 de vida 75 de armadura Espinas Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón. o stackea runas de armadura a mitad de partida puede empujarse por encima del punto de cruce durante el propio combate. Revisa el scoreboard antes de tu último hueco de objeto en vez de fijar el plan desde la pantalla de draft.

Saber el punto de cruce en la teoría es una cosa; seguirlo en vivo contra cinco rivales cuya build va cambiando es otra distinta. Herramientas como buildzcrank leen los objetos actuales del equipo rival y avisan cuando has pasado de “matchup de letalidad” a “matchup de penetración porcentual” a mitad de partida, en vez de dejarte calculando totales de armadura a ojo desde el scoreboard.

Preguntas frecuentes sobre penetración de armadura y letalidad

¿Letalidad y penetración de armadura son lo mismo en LoL?

No. La letalidad es penetración de armadura plana con otro nombre; la penetración porcentual (la stat de objetos como Rencor de Serylda) es una mecánica distinta que escala con la armadura total del objetivo en vez de restarle un número fijo.

¿La letalidad sigue escalando con el nivel?

No. Desde el rework de objetos de la Season 14, la letalidad da su valor plano completo en cualquier nivel, incluido el 1. Las guías antiguas que describen una fórmula que escala con el nivel están desactualizadas.

¿Qué debo comprar contra un tanque, letalidad o penetración de armadura?

Penetración porcentual. Escala con el total de armadura inflado del objetivo, mientras que la letalidad plana apenas hace mella en un tanque acumulado. Reserva la letalidad para objetivos frágiles con poca armadura base.

¿Puedo combinar letalidad y penetración porcentual en la misma build?

Sí. La penetración porcentual actúa primero en el cálculo de daño, reduciendo la armadura efectiva del objetivo, y la letalidad plana resta después su valor fijo de lo que quede. Las dos se suman en vez de solaparse de forma desperdiciada.

¿El shred de armadura de Cuchilla negra cuenta como letalidad?

No. Su pasiva Filo Perverso te da 10 de letalidad plana, pero su efecto separado Golpe Desgarrador reduce la armadura del objetivo directamente un 5% por carga (hasta el 25%), lo que beneficia a todo tu equipo sin importar tus propias stats de penetración.

La penetración de armadura y la letalidad no son intercambiables aunque en la calle se metan las dos bajo el mismo nombre: una escala con la armadura del objetivo, la otra no. Comprueba a qué vas a golpear realmente (un carry frágil o un frontline acumulado) antes de fijar el tercer hueco de objeto, y revísalo otra vez en cuanto se vea la build del rival a mitad de partida. Para el resto del orden de compra más allá de esta decisión, la guía de objetos en LoL 2026 cubre desde los objetos de inicio hasta los huecos situacionales, y heridas graves en LoL: cuándo comprar antisanación cubre la otra compra situacional que se hace por reflejo en lugar de por una lectura real del matchup.